今天開始陪孩子打電玩 心得筆記
電玩的那些迷思與好處
電玩已經是"生活的一部份"了
電競已經被列為國際賽事的比賽項目,2022年將在杭州的亞洲運動會(簡稱亞運)舉辦首屆電競比賽,電子"競技"總算被視為一項"運動競技",是可以搬上檯面的比賽,電玩不再是"一小群人"打打鬧鬧的遊戲,而是可以"為國爭光"的正式"體育"項目了。
電玩近幾年逐漸被認可,其中一個很重要的推手就是遊戲的門檻大幅降低。人手一台的"手機",只要手機電池還有電,網路順暢的話,到App Store, Play商店就能隨時下載遊戲,與遠方的好友同樂,電玩已經成為眾人日常生活的一部份了。
作者是個心理專家,也是資深的魔獸世界玩家(上線時數長達數千小時),也是與他大兒子的”陪玩”高手,因此他並不是那種空泛的"理論型"專家,他真的”都有”玩過,知道好遊戲的正面好處,與壞遊戲的負面影響,就在這本書中詳細聽作者"娓娓道來"。
作者(葉壯)這位心裡專家兼電玩專家,一解電玩的各種要素與分析何謂好壞,解答了我們"該不該給小孩子玩電玩"的疑惑。
透過電玩學習
好電玩可以提升4大能力
-
創造力: 誘發"心流"狀態
專注遊玩電動時,容易觸發進入"心流"的狀態,處在心流狀態容易"激發創意"的產出,而創意產出的能力,正是這時代最重要的能力之一。透過電玩,早點讓孩子"習慣"體會心流的美好,應用於"自身專業”。
不僅如此,電動遊戲提供"展望"視角的"目標導向"的學習,大部分的遊戲都有明確的目標(像是任務目標),孩子需要透過線索與現有的能力來應用以達成任務;相對地,考試屬於"回顧型",回顧提取舊有學過的知識。
-
認知力: 提升對這世界的"基礎認知”
孩子可以透過遊戲學到"分配注意力"與優先順序,玩家必須自己安排任務的權重順序,該先破主線拿道具,還是先解小任務,或是打怪升等?,而這就像是工作的"專案管理”,孩子可以透過遊玩的過程學到"如何分配時間”。
以及學習如何分配"有限資源",像是MineCraft, PolyBridge這類型的遊戲,就如同在真實世界建造物品,玩家可以學會如何用最少資源(時間或金錢)建造出"足夠滿意"的作品
-
社交力: 在遊戲中學習交朋友,不是空談而已。
遊戲包含了社交媒介的7個要素: 互動、時間結構(即時性)、社交線索(訊息的傳遞)、儲存(資料會存下來)、複製(透過程式碼複製與發佈)、可及(觸手可及)與便攜。
電玩遊戲足夠多元、足夠複雜,而且"足夠接近"真實世界的社交那樣運作,如果善加利用遊戲的話,電玩也會是個不錯的學習社交的方式。
-
情緒調節: 遊玩過程學會紓壓與"抗壓"。
遊戲也可以紓壓,透過遊戲的"即時回饋"與設計獲得成就感,提升幸福感(數據表示可以提升約5~10%)。不只壓力紓解,還可以學習到如何失敗,在遊戲的過程,不斷嘗試如何推進關卡,難免會遇上無數的失敗(又GameOver了),但因為目標相當明確,大部分的玩家最後仍然會"不計前嫌”想辦法"過關"。
這邊私自推薦最佳調節情緒的"抗壓”遊戲,玩家可以從看似"無限”的失敗中學習到與壓力共處,這正是"知名的”黑暗靈魂系列的遊戲,是個可以學會與"無限失敗"共存的"好遊戲"。
何謂電玩?
不是只有"手遊"才叫電玩,手遊只是"其中"一種。雖然遊戲百百種,不過總歸只要包含這”三大要素",都算是遊戲(這邊的定義。
-
規則:
具有一定的遊玩、輸贏規則,玩家必須遵照"設計好的"規定去遊玩。
首先是底層規則,這些規則如同生活經驗"直接照搬"到遊戲的常見事件或規則。像是重力的規則,在遊戲中放開手中的物體,如同"預想地那樣"物體會掉下去。
操作性規則: 遊戲中設計好的操作規則,每款遊戲都不見得一樣,是遊戲遊玩的"醍醐味"之一。
自發性規則(共識): 玩家或玩家間的"社會性共識",該怎麼做的規則沒有寫在遊戲中,而是各個玩家會基於”潛在的共識"而遵守(像是習俗、公德心等)。
-
表達:
玩家可以在不同主角之間切換,表達"各異"的自我: 成為林克斬妖除魔拯救薩爾達公主、到末世的美國成為Sam揹著寶寶造路...等,透過遊戲體驗與表現不同的人生
除了扮演不同角色(這類遊戲就叫做角色扮演遊戲 RPG),遊戲更容易讓孩子"表達自我” 。玩家在不同的選擇分支上做出決定,像是劇情導向類(e.g. 底特律變人)、開放世界遊戲的自由選擇,玩家利用遊戲的"有限選擇”來表達自己,表現自己獨特的玩法,玩出自己的style。
-
互動:
遊戲有即時回饋感,透過與遊戲互動,遊戲帶來的光影、聲校與震動等回饋,玩家可以享受"包覆式"的多元體驗。
不只是遊戲給予玩家的單向回饋,雙向互動回饋更是遊戲好玩與否的"關鍵”。你做出不同動作、不同抉擇,遊戲都會根據機制提供不同的回饋,這樣的互動會讓玩家更沉浸於遊玩過程,享受這種"有問必答"式的回饋快感(很有成就感)。
然而,家長要注意回饋的掌控。尤其是VR等"對孩子來說還太早”的聲光效果,或是那些"小孩不宜"的互動回饋,這些是家長需要提前了解並適時插手管控的。
而更詳細的電玩遊戲的分類
-
此書將其大致分成8種: FPS、MMORPG、ACT、RTS、益智休閒、體育類、模擬類、MOBA
-
steam上的遊戲分類則是更詳細、種類更多: 參見
該怎麼挑遊戲?
挑選好遊戲: 好遊戲的3大原則。
至少要符合其中一項
-
新知: 遊玩過程可以從中獲得新知
像是歷史類遊戲,可以從遊戲中學歷史,知名的有世紀帝國、文明帝國等遊戲。模擬類遊戲,玩家可以學習如何"操作"工具,像是歐洲卡車模擬器、城市天際線等,體驗"不同"的人生,提早體驗各種職業的趣味與艱辛。
-
審美: 就像是藝術品,透過各種"感官"來體驗作品,藉由遊戲提升"美感”。
獨特畫風的有,紀念碑谷(小品遊戲,推薦!),遊戲就像是"可以互動"的錯視畫。獨特玩法的有,風之旅人、There is no game,遊戲內容足以"滋潤"心靈,帶來感官體驗層次的提升。
-
趣味: 玩起來就是能享受純粹的"快樂”(不必額外花錢升級與買角色)。但嚴格說起來,一款遊戲要"客觀"地被公認有趣,要分析的因素其實相當複雜且多元,就不在這邊提及了。
推薦幾個知名的趣味的好遊戲,像是闖關式的類型,馬力歐、薩爾達、星之卡比等。養成類的有動物之森、牧場物語。享受劇情的則是,底特律變人、The Last of Us(一代)。
然而,就算是好遊戲,還是取決於"孩子喜不喜歡"。他們喜歡類型的遊戲與這些好遊戲取得"最大交集”,推薦那些同類型的好遊戲給孩子”嘗試"遊玩,從沉浸的愉快體驗中,慢慢學習好遊戲到底"好"在哪,從中獲得優質遊玩體驗與學習。
驅逐壞遊戲(鞭數十驅之別院): 分辨劣質遊戲的3大原則
劣質不是指遊戲"看起來"粗糙,而是"內容"容易帶給孩子不良的影響。而且把握一個原則: "主打免費”的遊戲,這種反而才是花最多錢的,"免費的總是最貴"。
-
社交太多負面資訊:
充斥謾罵、惡意評論、人身攻擊等言論的遊戲,可能來自遊戲內容or其他玩家。像是孩子間流行的線上遊戲容易發生此種狀況,但不代表這種就是壞遊戲,而是需要教導孩子如何判斷"負面訊息",並適時"控管與限制"。
-
誘導付費:
常見免費遊戲大多備有P2W(Pay to Win)機制,那種花越多錢越強,就是要消費者"花錢"變強的遊戲。
簡單來說,那種需要"抽卡、抽轉蛋"才能獲得"強力角色"的遊戲,這種最該警惕。這類型遊戲容易讓孩子"養成"偏差的遊戲觀念與消費習慣,這種需要在遊玩之前就先"約束"(也可以從信用卡那段限制消費)
-
缺乏情節or知識:
俗稱的”換皮”遊戲就是此類型大宗。玩家"無須"動腦或是不用相關基礎操作知識,不必思考只用滑鼠或手指"點點點"就能繼續遊玩的那種遊戲,多玩無益。
怎麼陪孩子玩?
彈性管理遊戲時間
就算遊戲再好,還是該管制一下,仍然得約束孩子的遊戲時間。在睡覺、生活、學習與遊玩之間取得平衡,尤其是充足的睡眠時間,這相當重要的喔!
管理時間可採用更加彈性的作法,像是以"局數"來規範。而不是只"死腦筋"地固定只以時間來限制,這樣會更明理且更"聰明"。
別再把遊戲當獎懲
大部分的父母,最常把遊戲拿來做為孩子的"獎勵"和"懲罰”。如此一來,“遊戲時間”變成如同"貨幣"的"籌碼",是個正常情況拿不太到的"稀缺品”,孩子會為了"賺取"更多的遊戲時間去努力,會為了想要遊玩而"裝好孩子”,而非關注在遊戲本身,這樣容易失去了遊戲本身帶來好處的"本質用意”。
特別是"禁止遊玩”作為懲罰,這是最糟的處罰做法之一。不但無法藉此減少遊玩的慾望,而且這讓孩子"不知對錯",他會不知道到底錯在哪,因為不能玩遊戲這件事,和做錯事"並沒有直接因果關係",長久下來被這樣對待之後,遇到事情便退避三舍,傾向少做少錯,只知道"不要做錯事";或者是叛逆地"我就是要做錯"而且"想要玩",無論是哪種,都無法讓孩子從錯中學會教訓。
因此,別把遊戲遊玩的許可,與孩子的表現進行掛勾,而是將電玩"日常化"。無論表現好壞都可以玩,打電玩變成是日常生活的"正常消遣”,表現好壞則是根據做的事情"來進行獎懲,與該事情具有"直接因果關係"的方式來教導孩子。
當孩子的玩伴
與其面對面的方式"訓話",用嘴巴說什麼遊戲好玩,不如跟他一起玩。而且不要一副"我經驗豐富我超強”的姿態,在旁邊的父母要當"輔導員"的角色,當個"2P”就好,別用"指導"這種"上對下"的姿態來教孩子,從旁適當輔導與必要時幫助孩子破關,讓他自己從遊戲中學習。
小結
如果是"有玩電動"的父母(即便只是手遊),可以看如何挑選"好遊戲"與"壞遊戲",自己試著玩玩看,嘗試看看優質遊戲帶來的”深度"體驗,進而帶著孩子一起玩這些電玩,與孩子們一起"學習"。
完全沒玩的或完全沒興趣電玩的父母,"至少"研究一下最近流行的遊戲是什麼,他們都在玩什麼,在孩子"還沒有足夠判斷能力"之前,先為他們做把關。就算不想或不能陪孩子一起玩,至少讓他們懂得何謂遊戲中的"好"與"壞",那些謾罵攻擊別跟著學,別被廠商的"陰謀”給騙了,為孩子們做好"遊戲停看聽”。
陪孩子玩好的遊戲,是這一代家長可以嘗試的"親子溝通"的好方法,就算平常親子之間無話可聊,至少遊戲中能夠玩得開心,遊玩當下可以敞開心房大笑大叫,或許這樣也不錯。
個人感想
我個人(80年代)也是站在作者這一邊,屬於電玩"好處大於壞處”的那一派,歷經數個世代的電玩,清楚知道那些"優質"電玩帶來的好處,也感嘆"劣質"電玩的"劣幣逐良幣”,市場上充斥著"差勁"內容的吸金為導向的電玩遊戲,小孩子就是受到這些"壞遊戲"的最大受害者。
家長確實該負起責任做好把關,在孩子有足夠的判斷力之後,才能放手讓他們去玩,從"好遊戲"中提升各種能力,從遊戲中學習。
電玩再也不是"包著糖衣的毒藥",不是孩子不該碰的一無是處的"糖果”,我們該"馴化”電動遊戲,將其化為己用,提升孩子的各項能力,再也不是痴人說夢。